home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultra Mac Games 1 & 2 / UltraMacGames1.iso / Flight / F⁄A-18 FAQs V1.7 text < prev    next >
Text File  |  1994-04-26  |  63KB  |  1,337 lines

  1.  
  2.                               The F/A-18 FAQ
  3.                                    V1.7
  4.                                April 4, 1994
  5.  
  6.  
  7.      This is version 1.7 of F/A-18 FAQ. This FAQ is compiled largely from 
  8. input from F/A-18 players. There is always more that can be added, so feel
  9. free to send additions, info, mission hints, etc. In addition to 
  10. contributions from players, this FAQ is compiled from my own limited 
  11. knowledge and stuff I've picked up from the net.
  12.  
  13.      The FAQ is released once a month, as close to the beginning of the
  14. month as my time permits.  Is is also posted to sumex, wuarchive via the
  15. mirror process and hopefully some kind sole with access to AOL will post
  16. it up there, as well.
  17.  
  18.      Please send all submissions to James.C.Anderson@williams.edu.
  19. I will preface addtions to the faq with a > in the far left hand column.  
  20. This will allow current readers a "fast scan" for new info.  As always, 
  21. comments, questions and suggestions are appreciated.  Anything else of a 
  22. nonconstructive nature will be filed for future use....
  23.  
  24.    The FAQ is organized as follows:
  25.  
  26. I.      COMBAT
  27.           A. Defensive Strategies
  28.           B. Offensive Strategies
  29. II.     MISSION HINTS
  30. III.    INTERESTING SCENERY/ PLACES TO GO/ THINGS TO DO
  31. IV.     FLYING OTHER PLANES IN THE SIMULATION
  32. V.      ACTUAL FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  33. VI.     MISCELLANEOUS
  34.           A. Definitions of Frequently Used Terms
  35.           B. Archives
  36.           C. Patches
  37.           D. Release Notes
  38.  
  39. ____________________________________________________________
  40. I. COMBAT
  41. ____________________________________________________________
  42.  
  43. A. Defensive Strategies: (i.e. How do I avoid missiles?)
  44.  
  45.    The best way to deal with missiles is, of course, don't get shot at. 
  46. Remember that you can launch at targets outside 10 miles away (you don't 
  47. have to be in ACM mode to target). If you don't consider it cheating, you 
  48. can always use the '5' key to see what the enemy you have targeted is (to 
  49. distinguish SAM sites from radar-guided AAA.)
  50.  
  51. Brad Ward (wardw@cs.colostate.edu) writes on how to take out SAM sites:
  52.  
  53.    "The best way to knock out a SAM is to fly below 100ft (below their 
  54. radar).  When you get into range of your AGM-88s (about 12 miles), pull up 
  55. to about 600ft and fire.  Immediately drop down to below 100ft again so 
  56. that the SAM can't fire at you before it dies.
  57.  
  58.    If you've got a threat indicator, dip below 100ft.  If the indicator 
  59. turns off, then you've got a SAM nearby.  If its still on, you've got an 
  60. enemy plane nearby."
  61.  
  62.   You can also avoid SAMs by flying above them. Scott Cherkofsky notes that 
  63. you can fly above their range. They will still acquire and launch, but the 
  64. missiles will simply fall short. Of course, there's still the MiGs...
  65.  
  66. Unfortunately, in most missions, you will be shot at. Adam Talcott details 
  67. one method of avoiding missiles:
  68.  
  69.    "The most important thing in avoiding a missile is to see it.  I make 
  70. liberal use of the enemy view (the one that shows a view from your currently
  71. selected target to you) to determine from where the missile was launched.
  72. Normally, you'll have a good idea as to what launched the missile by your
  73. range from each target.
  74.  
  75.    Turn toward the missile and be sure you have enough altitude to perform an
  76. inverted Split-S (exact altitude depends on your airspeed).  When you see
  77. the missile, invert and pull back on the stick while releasing chaff and
  78. flares.  Level off and release more chaff and flares.  The idea is to
  79. put the missile in a situation where it cannot react quickly enough to
  80. your maneuver and misses you in favor of your countermeasures."
  81.  
  82.    Also, some people find it helpful to quickly look at the external view 
  83. ('3') to check for incoming missiles.
  84.  
  85.  
  86. B. Offensive Strategies:
  87.  
  88.  
  89. Launching missiles:
  90.  
  91. Adam Talcott writes:
  92.    I find that launching an AMRAAM when your target is less than 10 miles away
  93. will almost guarantee a hit.  Similarly, a Sidewinder launched when your
  94. target is less than 5 miles away will more than likely hit the target.  When
  95. combined with a good approach for avoiding SAMs and other missiles, you can
  96. survive long enough to to get a good shot off.
  97.  
  98.    Finally, launching HARMs (and all guided A/G weapons) from a higher altitude
  99. is very beneficial and allows it to descend at the proper rate.  Fired too
  100. low, guided A/G weapons seem to strike the ground short and miss the
  101. target.
  102.  
  103.    Also, when returning to base, don't fire missiles. Dieder Bylsma notes:
  104. "On your way back from a mission, don't launch any missiles in the
  105. general direction of your base...the base seems to get just as annoyed
  106. as Hellcats and court-martials you for destroying allied property (or
  107. something along that line) -- it was kinda humorous though! :-)"
  108.  
  109.  
  110. Launching Camera Guided Weapons:
  111.  
  112.    At a couple thousand feet altitude, try lining up in the direction of
  113. the target, then engaging the autopilot (make sure TACN is off so it 
  114. doesn't send you to a waypoint). This should level out the plane, and 
  115. you are free to target without worrying about crashing.
  116.  
  117. >  1.1.x slaves the camera to the target select via "\"  Activate E-O
  118. >mode and then select teh target via any A/G radar mode.  Camera will not
  119. >track the target, but if you get to the screen fast enough, you can
  120. >lock on fairly quickly.  No more random searches...
  121.  
  122. Hitting targets:
  123.    You can often use your HARM missiles against your actual objective,
  124. not just the missile sites you find on the way. Sometimes, hitting the 
  125. guns at enemy plants with HARMs can will take out the plants themselves. 
  126. Also look for enemy boats, etc. with your radar, so you can shoot 
  127. missiles at them. This way, you don't have to try and hit them with your 
  128. guns or vainly attempt to target them with an optically-guided missile.
  129.  
  130. Fly low:
  131.    It is generally accepted that flying low (<100ft) is a good way
  132. to avoid detection, both by SAM sites and planes (if you're in silent 
  133. mode.) Noting the position of your shadow can help you control your 
  134. altitude.  If, like most of us, you have trouble holding steady, you can 
  135. try lowering your landing gear. This slows you down and seems to make 
  136. control easier. It also kills the annoying 'Altitude' message...
  137.  
  138. >  This tip pertains more to 1.0 than 1.1.0 and 1.1.1.  In 1.1 and up,
  139. >you need to maintain an arispeed of lower than 200 kts our your gear
  140. >will be damaged.  (Can you say belly landing?)  The autopilot will
  141. >keep you at ~100ft, but the detection of the SAM sites has improved
  142. >and you need to be lower than ~75 ft to stay undetected.
  143.  
  144. Speed:
  145.    Use your afterburner to accelerate, then cut back to 100% Mil power 
  146. to maintain your current speed. This doesn't seem right, but that's
  147. how it works in the game. 
  148.  
  149.    Also, unless you have a really heavy load, you can launch from a carrier 
  150. without using the catapult. Just hold the brake, go to AB6, and let go of 
  151. the brake. 
  152.  
  153. >  Again, 1.0...  1.1 and higher, use the cat...
  154.  
  155. ____________________________________________________________
  156. II. MISSION HINTS
  157. ____________________________________________________________
  158.  
  159. NOTE: This section can be considered to contains some 'spoilers.' Don't
  160.       read it if you don't want to know what's coming at you in a given
  161.       mission.
  162.  
  163. >Homecoming:
  164. >-----------
  165. >
  166. >Herschel Gelman <hagst3+@pitt.edu> writes:
  167. >
  168. >  Before taking off from the enemy base, the first thing you want to do is
  169. >blow up some of the stuff at the base.  As soon as your speed is high
  170. >enough, activate your A/G gun and turn left.  Blow up that red striped
  171. >thing.  You have to get it before the others, because otherwise an
  172. >incoming missile will blow it up before you.  Turn back, and get the two
  173. >planes on the ground and that thing behind them.  Four ground targets, as
  174. >easy as it gets.
  175. >
  176. >Then I get onto the runway, going all out at AB6 (just for fun).  For
  177. >flashy takeoffs in most missions, set the TACN, go to the external view,
  178. >and hit autopilot.  It will automatically turn toward the target as it
  179. >takes off--as it turns, your wing is mere inches off of the ground.  Looks
  180. >nice...
  181. >
  182. >As an added bonus, turning on autopilot at that point will place it in
  183. ><100 ft mode.  This is good.  Keep your radar silent, and start off flying
  184. >straight towards your base at AB2 or AB3.  I usually watch the
  185. >distance-to-base and fuel-remaining-distance displays, and get my speed as
  186. >high as possible, maintaining enough fuel to reach the base.  Might as
  187. >well switch on fast mode, too.
  188. >
  189. >Anyways, you'll run right under two enemy planes.  They'll never see you. 
  190. >Just continue to the base, remember to slow down a lot (and turn off fast
  191. >mode), then land.  You'll never see the planes.  (Then again, the planes
  192. >aren't that much of a problem in this mission...)
  193.  
  194. >Incoming:
  195. >---------
  196. >
  197. >Elliott Francis <franrod1@aol.com> writes:
  198. >
  199. >Here's the definitive solution for this mission that's given headaches and no
  200. >promotions...
  201. >
  202. >First, load up stations 2 and 8 with dual sidewinders (AIM-9L  (2) ) 
  203. >All other wing stations stay the same.  Also, take the extra fuel...you'll
  204. >need it.
  205. >
  206. >The real trick to this mission lies in one area...TIME.  Since the bomber
  207. >releases its load at about 4 min./30 sec you need to get to it quickly and
  208. >quietly...here's how.
  209. >
  210. >Start your clock as soon as you hit the runway. Punch in AB6 and fly to
  211. >500-800 ft.  Cut the afterburner and head to waypoint 1 with autopilot
  212. >engaged.  When your heading matches waypoint, turn off the TACAN and
  213. >autopilot and decend to just under 100 ft. Engage the autopilot, (without
  214. >TACAN) go back to AB6 and the avionics will keep you on the straight and
  215. >narrow just under the radar ceiling (97-99 ft)  Despite this automated
  216. >function, you should keep an eye on it...every now and then, you may bounce
  217. >up to 100 ft and escort radar will find you too early. adjust
  218. >accordingly..and run your radar silent, so they can't see you. Select your
  219. >AIM-120's, sit back and enjoy the ride...
  220. >
  221. >Cruise untill your time reaches 3min/45sec.  Pull up, cut the AB's, turn on
  222. >your radar (RWS) locate and select the bomber on the screen and in the 5 view
  223. >if you like. Although it's flying with two escorts, you were too low and
  224. >silent to pick up.  They're now behind you, thinking 'It's Miller Time.' and
  225. >the bomber should be the only blip on the screen. Don't let the lock signal
  226. >shake you...It's gonna take them awhile to sort things out.  Meanwhile, climb
  227. >to 4500-5000 ft.  Then, level with the horizon and check your distance with
  228. >the bomber...This is key.  You should be no more than 10 mi. away from the
  229. >bomber.  Any further, and the AMRAAM's and winders act like they're flying
  230. >south for the winter or do a proximity hit with little effect.  The
  231. >3min/45sec mark is essential for this to happen, 5 seconds too soon and your
  232. >too far out...five seconds later and you may not catch it before it begins
  233. >bombing.
  234. >
  235. >Release both AMRAAM's (and maybe a winder) at the bomber,  and ring the
  236. >dinner bell.."It's toast!" Immediatly pull an Immelman (half loop with a 180
  237. >flip on the horizon) to get in back of the escorts. They're still pretty
  238. >clueless and heading away from you but this won't last for long and you've
  239. >got to act fast. When you level with the horizon, head left and they'll pop
  240. >up on the screen closest to you. The third blip is a friendly so make sure
  241. >you identify.  Give 'em' two winders apiece and be prepared to do what ever
  242. >your good at in close combat. Because of the range (7-5 mi.) this usually
  243. >takes them out before they get a shot off, but occationally one does and you
  244. >gotta do the "chaff and flare dance" or one survives and its you, him and the
  245. >cannon...Mano y Mano.
  246. >
  247. >The lock you'll continue to hear, is a distant SAM site...your option.  If
  248. >you head straight home to collect your ribbon and promotion they'll never
  249. >fire. 
  250.  
  251. Black Gold: 
  252. -----------
  253.  
  254.    This is an excellent mission for practicing the basics if you are
  255. a beginner. It has one SAM site and one incoming enemy plane. Practice
  256. taking out the SAM site with an AGM-88 or with gunfire. Similarly,
  257. try taking out the plane with Sidewinders, 120s, or the cannon. If you
  258. take out the radar-guided gun at the refinery site, you are free to
  259. practice any sort of bombing you want. 
  260.  
  261. You Can't Hide: 
  262. ---------------
  263.  
  264.    To complete the mission without ever seeing the enemy, fly
  265. towards the plant. Your ground radar should show two sites, the
  266. second of which is the radar guided AAA at the plant. Launch your
  267. AGM-88s when you get within 20 miles. If you want, send your
  268. 120s at the closest of the planes trying to intercept you (about 20
  269. miles away at that point) Turn around and head for home. If you 
  270. bring 4 88s, you shouldn't have any problem hitting it at that 
  271. range.
  272.  
  273.    Jaymie Parker gives another approach:
  274.    This is real simple. Take some big bombs. Preferably one nuke. Fly away
  275. from the target until you reach twenty-thousand feet. Now head for the
  276. target but continue gaining altitude so you ar at thirty-thousand feet
  277. when you are over the target. Dive, and drop your bombs when you are 30
  278. seconds away from the target. You should have them all dispatched before
  279. you reach fifteen thousand feet. Then go to full A/B until you are back
  280. above twenty thousand feet. The SAM's will fall short of you if you get
  281. back up fast enough. Now just fly home. I've never met a single plane 
  282. on this mission. 
  283.  
  284. Bird Down: Jaymie Parker writes:
  285.  
  286.    Take two AIM-9's and four AIM-120's. Begin heading for way point one 
  287. and watch for the Mig's on your VS radar. Be sure to use IFF to be sure
  288. that they are not the helicopter or the AWAC. Target the closest one as
  289. soon as you find it with the 120's.  Wait until it is in range an then
  290. launch immediately. Target the other and launch. Repeat this with the 
  291. remaining two 120's. Then again with the Sidewinders if needed. Then
  292. just fly around following the helicopter. There will be two planes on
  293. radar, one is the chopper the other is the AWAC. Continue flying 
  294. around with chopper until it is over waypoint 2 then land. Do not land
  295. until the chopper is safely over waypoint 2 or it get's destroyed.
  296.  
  297. Pull the Plug: 
  298. --------------
  299.  
  300.  Jim McKee (dakota@world.std.com) writes:
  301.    After taking off, climb to 50,000 ft while circling your base. Head for 
  302. the dam. As you approach the dam, SAMs will start exploding under you 
  303. (you'll hear them, but they won't touch you because of your altitude). 
  304.     
  305. Site and select the dam using your FLIR. Dive toward the dam until your 
  306. impact indicator covers the selection diamond, and then release your 
  307. B-57's. Mash your afterburner switch and climb back to 50,000 ft to avoid 
  308. incoming SAMs. If you want to take a look at the water pouring down into 
  309. the river valley, bank your plane and look out the side.
  310.     
  311.    Return to your base maintaining high altitude until you're about 3 miles 
  312. away (by your NAV display), then dive toward the runway and bring your 
  313. baby home. Works every time.
  314.  
  315. >  1.1.1 has a bug in it's "trophospheric" table...  (that's what I heard
  316. >  atleast)  What this means, basically, is this strategy won't work
  317. >  because you can't get to 50,000 ft.
  318.  
  319. Siqi Tan (sneaky@uclink.berkeley.edu) gives a nuclear-free strategy:
  320.    The mission pull the plug is easy to accomplish.  You do not need any 
  321. Nukes at all.  2 Anti-Radar missiles or 2 A-120 and a pair of bomb or 1 
  322. Maverick will do.  Take off from your home base and make a 90 degree 
  323. right turn. Use the ARAD Radar to locate a patrol boat on the river.
  324. This patrol boat is relatively far away from all other SAM sites and AA 
  325. guns.  Fly about 3000ft toward this patrol boat and kill it once you 
  326. are in range. At this point your flight path should be perpendicular to
  327. the river.  Fly to the river and make a left 90 degree turn so you are 
  328. flying along the river and headed toward the valley between the two
  329. mountains. At this point, reduce speed to about 300 nm and altitude to
  330. about 100 ft. Use the ARAD radar to select the second patrol boat on 
  331. the river (this is the only guy that can cause you some trouble), and 
  332. kill it.  Once the second patrol boat is killed, you can fly toward the
  333. dam at about 100ft with no worries.  Once you are inside the valley 
  334. (between the two mountains), you can increase your altitude to about
  335. 600 ft.  At this point, you can simply lock on to the dam with your 
  336. maverick, or bombs.  If you don't have any bombs, you can even use the
  337. anti-Radar missile to hit the dam. The key is that you have to get in
  338. within 100 ft of the dam before firing.  After the dam is destroyed, 
  339. you can go home easily.
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344. The Bridge: 
  345. -----------
  346.  
  347.    Tom Morrisson writes:
  348.  
  349.    Three stages:
  350.    1. Take out two enemy planes (3 AIM-9s per plane)
  351.    2. Take out SAM sites (1 AIM-120 per site)
  352.    3. Destroy bridge (4 hits with MK-82)
  353.  
  354.    Ordinance:  The best way I've found so far is to carry 6 Aim-9s, two 
  355.    120s, and the rest as MK-82LD.
  356.  
  357.    Take out two enemy planes:
  358.    Upon take-off, and fly with AB6 till you're at 500 nm/hr and then cut
  359. back to 100%.  This lets you get well ahead of the general, so you can
  360. waste the enemy planes and SAMs before he gets there.  Set your radar to
  361. VS and set your flight vector to a direction a little ahead of the enemy
  362. planes.  Fly < 100 ft towards the enemy planes to avoid detection.  As
  363. you fly closer to the planes, re-adjust radar so that you eventually are
  364. using TWS (This will help you better gauge distance and flight
  365. direction.)  When both planes are in range, fire 3 Aim-9s per plane,
  366. while still remaining under 100 ft.  The planes seem to be paying
  367. attention to the poor General, who is sometimes meeting his fate around
  368. the time.  This technique almost always removes the planes from action. 
  369. (If one is still alive, fire a 120 at it to finish it off, then you'll
  370. have to strafe one of the SAM sites.)
  371.  
  372.    Take out SAM sites:
  373.    Turn towards the SAMs and activate the ground ARAD radar and adjust the
  374. range to 10 nm.  There are two of SAM sites, the front most and the rear
  375. most.  Lock onto the front most SAM and launch 120s or strafe.  Then
  376. turn toward the second SAM site and launch your second 120.  If you have
  377. to strafe this site, avoid flying over the AA sites because they will
  378. turn you into Swiss Cheese. Remember to keep below 100 ft while doing 
  379. this.
  380.  
  381.    Destroy the Bridge:
  382.    Once the SAMs are destroyed, you're relatively free to drop the bombs on
  383. the bridge.  If you stay above 3000 ft. and the AA are not very
  384. effective.  It takes four bomb hits to successfully destroy the bridge,
  385. one on each ramp and one on each half of the bridge spans. I prefer to 
  386. use MK-82LD because I have trouble getting the AGM-65Es to work well from 
  387. high elevations.  If the General manages to drop bombs, he takes out the 
  388. bridge spans.  
  389.  
  390.  
  391. Intercept Santa:  
  392. ----------------
  393.  
  394.    Dieder Bylsma (dbylsma@herman.cs.uoguelph.ca) suggests: 
  395.    "Get an extra fuel tank and head off to Waypoint 2 to nail the 'cargo'
  396. plane (an L-1011 by the looks of it?) with a few AMRAAMs fired at 
  397. range. Don't forget to jettison the tank when you're finished with it!
  398. (Take a look in the external view when it is jettisoned...nice job!)" 
  399. Dieder notes that carrying an extra fuel tank works well for most
  400. other missions, too. If you decide you don't want it, you can always
  401. jettison it.
  402.  
  403.    Also Dieder notes that you can complete the mission by putting
  404. a crater in the runway (with a Durandal or just a regular bomb):
  405. "The poor transport plane looses its landing gear when it rolls over a
  406. bomb crater.  The result is successful mission completion. (The runway 
  407. seems to be made of swamp because half of the dropped bombs make big
  408. splashes and leave no craters.)"
  409.  
  410.    Finally, Dieder also gives a trick for this mission:
  411.    "This is kind of sneaky, but in intercept Santa, there's the airport
  412. located at waypoint 2. There are *no* air defenses around it. So take
  413. yourself over there, land, and wait for the plane to come by and then
  414. launch your AMRAAMs while stationary once the plane is in view. Once it
  415. is smoking, power up and tackle those advanced fighters. Or if you're 
  416. feeling less adventuresome than that, fly back to base. Whatever 
  417. happens, ensure that you are gone in the air by the time that the cargo 
  418. plane crashes."
  419.  
  420.  
  421. Road to Destruction:  
  422. --------------------
  423.  
  424.    In this one, you've got two enemies flying right at
  425. the carrier (real smart). To get off the deck in a hurry, just crank
  426. it up to AB6. Dieder Bylsma notes that you can actually start 
  427. launching at these guys from the deck. He also notes that you can
  428. just crater the road. The bad guys will fall in and you'll get a 
  429. successful mission.
  430.  
  431.  
  432. Tanks Anyway: 
  433. -------------
  434.  
  435.    John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  436.  
  437.    "You have to take care of three fighters and a SAM site before
  438. you can bomb the storage facilities.
  439.  
  440.    Load: 6 AIM-9s, 2 AIM-120s, and the rest as MK-82LD.
  441.  
  442.    Plane 1: Take off, head towards waypoint 1 and turn on VS radar at 
  443. 80nm range.  Head toward the leftmost fighter and drop below 100ft. 
  444. Fly under him, pull an Immelman and get him from behind with one or 
  445. two Sidewinders.
  446.  
  447.    Planes 2 and 3: Once you've disposed of the first bogey, switch on 
  448. TACN and autopilot and head toward waypoint 1 again.  Put your radar 
  449. in RWS mode at 40 miles.  You may see Captain Smith engaging the other 
  450. two fighters approximately 20 miles ahead; he's usually been shot down 
  451. my now, though.  Drop below 100ft again and head toward the fight.  
  452. Use one of the AIM-120s and a Sidewinder to take out the advanced 
  453. fighter (check which one you've targeted by using the '5' key), then
  454. drop the MIG with your remaining Sidewinders.  They usually get off a 
  455. couple of shots at you, so use proper missile-avoidance techniques. 
  456.  
  457.    SAM: Head toward waypoint 2, put your radar into ARAD mode at 20nm 
  458. range, and take out the SAM with your second AIM-120 (these seem to 
  459. work every time against SAM trucks, unlike the AGM-88s).
  460.  
  461. >  Using 120's as anti-radar missles is no longer valid in 1.1.x
  462.  
  463.    Storage tanks: Each tank farm has a main building cluster and two rows 
  464. of oil tanks.  Use the MK-82s on the buildings and strafe the  tanks.  
  465. You need to destroy at least half of the tanks at each facility in order 
  466. to get mission credit."
  467.  
  468.    Josh Laurence (hcaddict@aol.com) gives this strategy:
  469.    "The neat thing about this one is you'll have multiple bogeys 
  470. closing in on the you from both sides out of sight of your radar. So,
  471. load up with missiles only, 4 120's, 2 Aim9's and 2 Harms (I might also
  472. strongly suggest a drop tank) and motor out towards the right of W1.
  473. Don't worry about your wingman - he's not that aggressive and will die. 
  474.  
  475.    You MUST down the outside planes - a Mig 27 on your right, an SU 27
  476. right in front of you and another on the left.  I like going after the
  477. Mig first.  So bring your speed up as high as you can until your drop
  478. tank is empty (12k lbs on the meter).  Jettison the tank and drop to 
  479. military power.  
  480.  
  481.    Down the three enemies - no easy task  - and remember to stay well out
  482. of range of the SAM site.  Don't waste your AA missiles, you'll need 
  483. them later. Once they're dead or running, head for the waypoint 1. Now
  484. for the fun part. Bring your speed real low - 250 to 300 kts and line 
  485. up with one of the two rows of fuel tanks at about 50 - 100 feet.  With 
  486. SHORT bursts on the gun take out a line at a time.  With practice, you
  487. should kill the whole field in three passes - and don't forget the 
  488. tank by the office building.  
  489.  
  490.    After the first target is eliminated, find the NEW Sukhoi doing the 
  491. dawn patrol.  If you don't find him, he'll find you.  Again, make sure
  492. you're also not near the one SAM site.  Down the Mig, stomp the Samvan
  493. and at you leisure continue on to the other two targets.  
  494.  
  495.    Make sure to keep a close eye on your fuel and ammo levels.  It takes a
  496. long time to get everything done with this job but it's certainly worth 
  497. the payoff at the end."
  498.  
  499. Red Ball Express:
  500. -----------------
  501.  
  502.   John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  503.    "Use the recommmeded load.  Fly on autopilot towards waypoint 1
  504. (the airbase) with your radar in silent mode.  When you're within 10nm 
  505. of the base, turn on ACM to make sure no enemy interceptors are in the 
  506. air.  There are three fighters waiting at the far end of the runway. 
  507. Drop your BLU-107s on the runway just in front of them to keep them 
  508. sitting there, then swing around and bomb the planes with your MK-83LDs.  
  509. You can then take your time bombing the plant at waypoint 2.
  510.  
  511.    Once I destroyed the runway but didn't bomb the planes, and they started 
  512. rolling across the desert!  They drove about a mile from the base and then 
  513. just sat there."
  514.  
  515.    Dave Zack gives another approach:
  516.    "I have a quick little trick for playing "Red Ball Express" in F18. This 
  517. is really a pretty easy mission but I found a neat little way to do it. 
  518. When you get in the air there are two initial threats, two air defense units. 
  519. Take them out with your 88's. You can actually fly home at this point if 
  520. you want but that would be too easy. It seems the defense set up their
  521. AA too close to the secret lab so when you take out the AA the lab gets 
  522. bombed too. Now to my neat little trick. Switch over to the ground radar, 
  523. the one that tracks ground movement.  You will see three enemy fighters 
  524. scrambling to get you. You can get these guys two ways: traditional: Let 
  525. them get airborne, they are going so slow they are meat and you can get 
  526. them with sidewinders  or even cannon. Other way: this is my trick. You 
  527. can target these guys right after you take out the AA with 88's or 120 
  528. (the 120's probably won't work after the patch). You can blast them all 
  529. before they get off the ground OR just take out the lead one. I have 
  530. watched them if you just take out the lead one. They just sit there because
  531. there is rubble in their way and they can not take of. Good strafing
  532. practice! Once these guys are gone, proceed to bomb the hell out the
  533. base and plant....mega points! Look for a moving jeep..."
  534.  
  535.    Finally, Bill Lee (bill@appleoz.apple.oz.au@appleoz.apple.oz.au) 
  536.    summarizes his strategy:
  537.    "The trick for Red Ball Express may be summarized:
  538.  
  539.    1) Radar will alert the target: don't use it first.
  540.  
  541.    2) You don't need a nuke to destroy the primary target.  You
  542.    do however need to kill three enemy planes quickly...
  543.  
  544.    Here's a step-by-step method of achieving the above two aims.
  545.  
  546.    a) Select your weapons: Two nukes will not be needed. I find
  547.    the following mix quite useful, although another mix follows.
  548.  
  549.    S1: AIM-9                         S9: AIM-9
  550.    S2: AGM-88B                       S8: B-57
  551.    S3: MK-82LD (2)                   S7: MK-82LD (2)
  552.    S4: AIM-120                       S6: AIM-120
  553.    S5:MK-82LD (2)
  554.    (this mix is for those who are not the best at bombing,
  555.    and need plenty of bombs to hit the target)
  556.  
  557.    S1: AIM-9                         S9: AIM-9
  558.    S2: AIM-9 (2)                     S8: B-57
  559.    S3: AGM-88B                       S7: AGM-88B
  560.    S4: AIM-120                       S6: AIM-120
  561.    S5:MK-82LD (2)
  562.    (This mix allows maximum points, max protection.  It is
  563.    riskier, as you have to be spot-on with all bombs for
  564.    maximum points)
  565.  
  566.    b) Throttle up to 100% and swing around to the right, taking
  567.    the runway 330.  Line yourself up and press "w" to switch
  568.    on the TACAN for your first target.  Do NOT turn on your
  569.    radar.  Take off and select an approx 7 degree climb.
  570.  
  571.    c) Fly manually on the TACAN 1 bearing.  Turn on FAST mode if
  572.    you want.  Meanwhile, select AIM-120s for A/A mode and
  573.    the B-57 in the A/G mode.
  574.  
  575.    d) One minute from target - turn off fast mode if is is on.
  576.    You should be at least 12k feet by now.
  577.  
  578.    e) Fifteen seconds from target, invert and select A/G mode
  579.    (i.e. the B-57!).  The trick is that you are going to drop
  580.    this on your secondary target, the enemy airfield, rather
  581.    than the factory.  This will eliminate all three enemy
  582.    aircraft on the ground in one stroke, and score some ground
  583.    targets.  If you are really good, you might be able to
  584.    use an AGM-88B to take out the AAA battery before you drop
  585.    your B-57.  Anything on pylon S2 goes when the B-57 on pylon
  586.    S8 is dropped anyway.
  587.  
  588.    f) Select the runway nearest the control tower as the target
  589.    of the pipper.  Guide ball onto pipper, and pull away hard.
  590.    Don't go below 3000 ft.
  591.  
  592.    g) If you have been illuminated by radar, turn on your 10 mile
  593.    ACM mode, ECM, and switch to A/A weapons.  Kill any plane
  594.    that has made it into the air. Watch the area around the
  595.    end of the runway.
  596.  
  597.    h) Once you are sure that you are alone, select target 2 on the
  598.    TACAN and fly towards it.  If you have an AGM-88B, use it
  599.    on the AAA battery near the target.  Climb to at least 6000 ft
  600.    (and don't ever go below 3000 if the AAA is still alive).
  601.  
  602.    i) Ten second from target, invert and locate target.  Locate the
  603.    drop point of iron bombs (MK-82s) to between the two towers
  604.    at the end of the long building.  Guide ball onto pipper and
  605.    then pull away (again watch out for AAA if is is still alive).
  606.  
  607.    j) Repeat h)-i) until there are no buildings standing.  You can't
  608.    get the water tower, so forget it.
  609.  
  610.    k) Fly home, but take out the other AAA battery at the enemy
  611.    airfield if you have a spare AGM-88B.
  612.  
  613.    This method should score at least 3 planes, 1 factory and 9 ground
  614.    targets."
  615.  
  616.  
  617. Turkey Shoot: 
  618. -------------
  619.  
  620.    John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  621.  
  622.    1. Load six AIM-9s, two AIM-120s and an extra fuel tank.
  623.  
  624.    2. Take off and head toward waypoint one.  Use afterburners to goose 
  625.    your speed to 550 knots or so. When TACAN says you're 10 miles from 
  626.    wp2, switch your heading to waypoint 1.
  627.  
  628.    3.  After a couple of miles, turn off autopilot and drop below 100 ft.
  629.    Use brief radar peeks to adjust your heading so you're comingb up on 
  630.    their six. Don't switch the radar into ACM mode, because the 
  631.    auto-targeting will warn the bogeys.
  632.  
  633.    4. When you're less than five miles from the hindmost plane, turn on 
  634.    your Sidewinders and fire one at each of the planes, as quickly as 
  635.    possible, making sure you bring each target square inside the aiming 
  636.    ring to improve your chances of hitting them.
  637.    5. They almost always get a couple of missles off at you.  Dodge them
  638.     (that's the tricky part -- if you survive the initial round
  639.    you can almost always win the mission).
  640.    6. Swing back around and check out the remaining planes.  Target them, 
  641.    then use the '5' key to see if they're smoking; a damaged plane 
  642.    on a downward path usually crashes, but one flying level or
  643.    rising is worth taking out with one of the AIM-120s.
  644.    7. If your threat indicator is beeping, keep circling and try to find
  645.    undamaged planes.  They are often above you.  Hunt them down
  646.    and kill them with your Vulcan if you're out of missles.
  647.  
  648.    This works most of the time.  The key is surviving the initial 
  649.    enemy missle barrage with your radar and weapons functioning."
  650.  
  651.  
  652. Red Glare:
  653. ----------
  654.  
  655.   Josh Laurence (hcaddict@aol.com) provides this solution:
  656.    "This is one of my personal favorites.  It's got Air to Ground, Air to
  657.   Air, and Tactical targets.  It's also difficult because you need to get
  658.   things done in a hurry, the clock is ticking.
  659.  
  660.    Try loading up with four AAMRAMs, two HARMs, two AIM's, and the extra 
  661.    fuel. Take off on AB1, climb at AB4 up to 20,000 feet.  Make sure 
  662.    you're doing at least 400kts and turn the AB off.  You'll need the 
  663.    speed to get to the SAM site quickly.  Before you get there, the 
  664.    Missile site should lock onto you at about 25 miles out.  Don't let 
  665.    this bother you or shake your game plan, he won't launch until you're
  666.    much closer.  Just remember to keep a watchful eye on the Sukhoi 
  667.    heading away from you toward his base. 
  668.  
  669.    At about 20 miles from the SAM site, Lock on to the truck and unload
  670.    one of the 120's.  At that height, the missile has a great chance of
  671.    knocking out the target.  Switch radar modes and make sure the Su-27
  672.    isn't turning around towards you.  If he is, leave the radar on 
  673.    because he can see you now.  Start your descent towars the radar truck.
  674.    You should time it to reach 15,000 feet at about 15 miles out, and 
  675.    when you do, lock on target and shoot the HARMs.  
  676.  
  677.    Hit the afterburner and select the Sukhoi.  He should be climbing 
  678.    because your altitude has made it difficult for him to get a tone on
  679.    you.  When he does, make sure you have at least two missiles streaking 
  680.    towards him before begining evasive maneuvers.  A pair of split S's
  681.    should get you out of the soup, but if it doesn't, shoot the 
  682.    Sidewinders at him and try an Immelman. By the time you get out of 
  683.    that, the truck should be smoke and the Sukhoi should be running for 
  684.    cover, if it can still fly.  
  685.  
  686.    Now for the Tactical part of the plan.  There is a brown patch of 
  687.    ground, darker than usual, near the end of the road (not the enemy 
  688.    base). The SCUD launchers are on either side inside it.  You should
  689.    have at least a thousand, preferrably five thousand feet below you to 
  690.    dive at the targets.  Turn on the GMTI radar and lock onto the near 
  691.    one, select the gun, and bring your speed down to about 200 kts.  
  692.    The lower speed will give you more shots at the target.  You might 
  693.    also want to bring your gear down, in case you drop too quickly before
  694.    getting to the target.  You must hit both the trucks on your first
  695.    pass, or they've won.  The steeper your descent, the better the line on
  696.    them.  Knock out the first without gaining too much speed.  You don't
  697.    want to overshoot the second.   Getting the second one is kind of 
  698.    difficult, but is possible if you pull straight up, roll 180x, nose
  699.    down onto it, roll 180x, and kill it.  The rolling prevents the red 
  700.    out.  It's easier than you think.
  701.  
  702.    Once you've got the second launcher you can kill the third the easy
  703.    or hard way.  The easy way:  Land and drive over to it.  Shoot it dead,
  704.    and use the road to take off.  The hard way: dive and strafe it as it
  705.    drives across your line of vision.  Once you've killed it, it's Miller
  706.    time.  Don't worry about the bogey approaching from your base, it's an
  707.    AWACS.   That's all there is to it.
  708.  
  709.    Two important things to try to do in all missions are to a) fly high
  710.    and fast, and b) fly silent as long as you can, it really does help 
  711.    give you the jump in AA combat.  
  712.  
  713.    Many people have been reporting having trouble getting the bomber
  714.    to explode, even after several hits. Some have taken it out with
  715.    just one or two hits, but that is not the norm. Some people have
  716.    advocated trying to hit him with head-on shots, but we're still 
  717.    looking for a good way to solve this one...
  718.  
  719.    bylsma@unixg.ubc.ca (Dieder Bylsma)
  720.  
  721.    In non-time sensitive missions, should you wish to be wimpish, you can
  722.    always set the mission on fast and let the planes/opponents run out of 
  723.    fuel and then attack. Since they crash land, you get the credit! Also,
  724.    once they've landed, intact or otherwise, they are indestructible. See 
  725.    Chemical Dependance for an example.
  726.  
  727. Missions: Hey, we need your help! Please send your hints to
  728.    James.C.Anderson@williams.edu. Thanks!
  729.  
  730.  
  731. ____________________________________________________________
  732. III. INTERESTING SCENERY/ PLACES TO GO/ THINGS TO DO
  733. ____________________________________________________________
  734.  
  735.  
  736. In Hawaii, where there's more time to browse, look for:
  737.    -Waikiki Beach. Hotels, beach umbrellas, sailboats, and hordes of
  738.    tourists defacing the natural beauty of the island. Strafe away...
  739.    -The Arizona Memorial in Pearl Harbor.
  740.    -Honolulu International Airport. Try landing on the roof.
  741.    -An active volcano on the Big Island. You can land on this, too.
  742.    -A lighthouse on north-east Kauai 
  743.    -A cliff on the north shore of Molokai
  744.  
  745. In the Persian Gulf:
  746.    -There are reported sightings of an actual Easter Egg floating over an 
  747.    airport near lake Bahr al Mith west of Baghdad...
  748.    -Try driving instead of flying. Apparently they are kind enough not
  749.    to shoot at pilots on the ground.
  750.    -Try killing an enemy plane with a bomb. Not easy, but it's been done.
  751.    -Drop a nuke beside a carrier.
  752.  
  753. Sightseeing in Kuwait City - John Manning (pmodern@aol.com) writes:
  754.  
  755.    -Choose the "Pull the Plug" mission (if you don't have Jim Baughman's 
  756.    great little mission chooser program you should get it).  Take off 
  757.    and climb to 15,000ft at a heading of 85 degrees.  When you see the 
  758.    Persian Gulf ahead, turn on your radar in RBGM mode.  After a while 
  759.    you'll see the Gulf appear at the top of your radar screen; adjust 
  760.    your heading so the river (that little line running from the west 
  761.    into the Gulf) is centered on your radar.  When the river mouth is 
  762.    nearly at the bottom of the radar display, tab to 40nm range and 
  763.    switch to SSS mode.  You should see several dots on the screen.  If 
  764.    you don't see the dots, switch between RBGM and SSS until you do. When 
  765.    the dots appear, immediately hit the target select key, then press the
  766.    '5' key to look at what you've locked onto.  Cycle through the objects 
  767.    and you'll see, among other things: 
  768.  
  769.    a mosque
  770.    a small light house
  771.    several offshore oil platforms
  772.    a refinery with many different objects, including the spheroids.
  773.  
  774.    To see the suburbs, find the mosque.  It's in a small brown square 
  775.    on the southern lobe, where Kuwait City is marked on the map.  Drop 
  776.    below 400 feet and fly over the mosque at a heading of 205 degrees.  
  777.    After a brief flight you'll see small brown buildings sprouting like 
  778.    mushrooms from the desert.  
  779.  
  780.    Like the Easter egg, the buildings can't be damaged.  I landed and 
  781.    drove through a few of them, then took off and remembered I had a 
  782.    nuke, so I tried to blow them up that way.  Nope.  It seems adobe is 
  783.    stronger than I thought.
  784.  
  785. >____________________________________________________________
  786. >IV.   FLYING OTHER PLANES IN THE SIMULATION
  787. >____________________________________________________________
  788. >
  789. >From: wardo@expert.cc.purdue.edu (Wardo )
  790. >   Missionsing the OPTION key while selecting "Tour of Duty", one is 
  791. >   given a dialogue box prompting for mission number and airplane.  It 
  792. >   is CASE-sensitive.
  793. >   WARNING!!!   This is an undocumented feature added to F/A-18 1.1.*
  794. >   It should also be mentioned that it is not supported by GS; and, I 
  795. >   imagine that the people at GS will not do too much to assist you if 
  796. >   your program/computer crashes.  I have not had any problems on my 
  797. >   Centris650, and cannot foresee any reason that it should due to this 
  798. >   feature, but still. . . .
  799. >   I have been diligent in trying to list all airplanes that can be flown 
  800. >   for each mission.  This is not exhaustive, since I have yet to find 
  801. >   which mission the DC10 is flown, though.  
  802. >   It should be noted that the only difference with switching airplanes 
  803. >   is your initial starting position is different and that the external 
  804. >   view (pressing key 3) is different than when flying FA18.    Of 
  805. >   course, B52G, DC10, and AWAKs carry a hell of a lot of fuel, so they 
  806. >   are good for exploring the theatre.  Also, this feature can only be 
  807. >   used in theatre mode and NOT during training or networks.  Finally, 
  808. >   you no longer need Mission Chooser since you can simply type FA18 for 
  809. >   the Hornet at the airplane prompt and you are off!
  810. >   Case-sensitive, so copy exactly!
  811. >   MISSION #   AIRPLANES   MISSION NAME
  812. >   ----------------------------------------------------------
  813. >   01          MG27        BLACK GOLD
  814. >   02          AWAK        BIRD DOWN
  815. >               MG27
  816. >   03          MG27        YOU CAN'T HIDE
  817. >   04          MG27        HOMECOMING
  818. >   05          SU27        JUST SAY NO
  819. >   06          MG27        DUCK HUNT
  820. >   07          B52G        BOMBER RUN
  821. >               MG27
  822. >   08          F117        WARM WELCOME
  823. >               MG27
  824. >               SU27
  825. >               TU20
  826. >   09          MG27        SWITCHING SIDES
  827. >               SU27
  828. >   10          MG27        CHEMICAL DEPENDENCE
  829. >               SU27
  830. >   11          MG27        HEADS UP
  831. >               SU27
  832. >   12          MG27        INCOMING
  833. >               SU27
  834. >               TU20
  835. >   13          MG27        RED GLARE
  836. >               SU27
  837. >   14          SU27        INTERCEPT SANTA
  838. >               TU20
  839. >   15          SU27        ROAD TO DESTRUCTION
  840. >   16          MG27        TURKEY SHOOT
  841. >   17          B52G        SURF'S UP
  842. >               F111
  843. >               SU27
  844. >   18          A10A        HIGH FLYER
  845. >               SU27
  846. >   19          F117        NIGHT HAWK
  847. >               MG27
  848. >   20          MG27        THE BRIDGE
  849. >   21          MG27        CHOPPER HOP
  850. >   22          SU27        NIGHT THREAT
  851. >   23          MG27        BAD WATERS
  852. >   24          MG27        BURNING WATER
  853. >               SU27
  854. >   25          SU27        HOLE IN ONE
  855. >   26          SU27        TANKS AWAY
  856. >   27          (NONE)      RED BALL EXPRESS
  857. >   28          (NONE)      PULL THE PLUG
  858. >   
  859. >From: bylsma@unixg.ubc.ca (Dieder Bylsma)
  860. >   
  861. >   Here are some more tips for F/A 18...
  862. >   
  863. >   Select the SU27 in Red Glare. Now, once you're flying in his ship 
  864. >you can see his armanents which are some AIMs and AMRAAMs. This is
  865. >particularily useful for all sorts of missions. Once you know what 
  866. >you're facing, then you can prepare! Doing this and you'll see that at 
  867. >least one of the Mig-27s in Welcome Home has no armanent at all 
  868. >except for his guns.   
  869. >
  870. >   There's an F117A in Red Glare! Once you've come back, you'll see a 
  871. >black speck orbiting your airport. Funnily enough you can see him but 
  872. >you can't see him on radar...using the cheat (any plane cheat) reveals 
  873. >that the F117A is busy taking off from the desert floor and uses about 
  874. >1/2 of his fuel at AB6 to get airborne. After that, what his mission 
  875. >is, is a mystery!
  876. >   
  877. >   Using the cheat, you will discover that should you select your target,
  878. >i.e. your plane on the ground, the B52G, the F111 or whatever, i.e. the
  879. >opposing side, the plane can be nearly unshakeable in its determination 
  880. >to get to the target. See the terrorist mission (Road to Destruction) 
  881. >with the SU27 and lock onto your own F/A 18 on the carrier. Or, see 
  882. >what happens in Heads Up (3 fighter bombers going for your base) when 
  883. >you choose the SU27.  It just aims for that poor chopper and nails it 
  884. >with its brethren SU27!
  885.    
  886. ____________________________________________________________
  887. V. ACTUAL FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
  888. ____________________________________________________________
  889.  
  890.    Most of these questions are irrelevent with the release of 1.1.0
  891. and 1.1.1.  I will be deleting all references to 1.0 bugs in the
  892. next FAQ
  893.  
  894. >  Final warning....
  895.  
  896. -My copy has a lot of bugs. Is this normal? Will it get fixed?
  897.    Version 1.0 of Hornet clearly had a lot of bugs. The version 1.1
  898.    upgrade should be out after about December 18,1993. Jon Blum of Graphic 
  899.    Simulations explains:
  900.  
  901.    "We will soon be releasing an update to Hornet which has evolved from
  902.     a simple bug fix patch, into a full blown upgrade with a new flight 
  903.     model, better database (more detail), loads of new features including
  904.     difficulty preferences, and more options for flexibility such as night
  905.     mode in any mission. We will also have ARA support and tuned flight
  906.     models for different control methods (Thrustmaster, Gravis,
  907.     keyboard, mouse and powerbook trackball). Much more to come! 
  908.     The release patcher will be sent free of charge to all registered
  909.     owners, and will also be uploaded to major online services and the
  910.     internet."
  911.  
  912.    GS has also summarized the new changes as:
  913.    - ARA support & optimized network code.
  914.    - Thrustmaster support
  915.    - New radar functionality
  916.    - New EO functionality
  917.    - New preferences including difficulty Levels
  918.    - Ability to choose missions
  919.    - New scenery
  920.    - New flight model
  921.    - New AOA indexer
  922.    - Numerous bug fixes including replay/continue mission.
  923.  
  924. -Does F/A-18 work over a modem?
  925.    No, at this time, it does not support modem play or ARA. GS says it
  926.    will support ARA soon, though. (see above question)
  927.  
  928. -Does it work on a 660av? 
  929.    Yes. 
  930.  
  931. -How fast a machine do you need to run it? How does the speed compare to   
  932.    Hellcats?
  933.    On a slower machine (stock IIsi or lower) some find the game rather
  934.    slow (somewhat more than Hellcats), though most still find it    
  935.    playable and fun. As with Hellcats, having a faster machine does make
  936.    the game run better. After telling myself I needed it for academic 
  937.    purposes, I bought a 50MHz accelerator for my IIsi. Now both
  938.    games are faster, smoother, and even more fun than before.
  939.  
  940. -Does it work on a powerbook with an external monitor?
  941.    Yes, although it seems to have more cosmetic bugs this way.
  942.  
  943. -How about on just on the powerbook's internal screen?
  944.    Yes, it will work. Some people complain that the screen is too slow
  945.    to redraw. Also, using the trackball may be difficult, but some
  946.    even like it better than a mouse.
  947.  
  948. -Where is a good place to buy it?
  949.    Any major mail-order house should have it. It should cost about
  950.    $45 + s/h.  Software stores also carry it but generally charge more.
  951.  
  952. -What is the highest score anyone has completed a tour of duty with?
  953.    Dunno. Feel free to send me scores for future editions.
  954.  
  955. -Why don't the rudders work well?
  956.    Try hitting the key several times. Apparently there are several
  957.    settings. Remember to center then when you are done turning.
  958.  
  959. -What's wrong with my replay?
  960.    There are some major, (we mean real major, and even humorous) bugs in
  961.    the playback. Graphic Simulations says a bug fix will be out soon.
  962.  
  963. -Is the F/A-18 fly-by wire?
  964.    Yes. Specifically, the FCS mechanization is quadruplex CBW to the
  965.    horizontal stabilizers and trailing edge flaps, and dual CBW to each
  966.    aileron, leading edge flap and rudder (I don't know, I just took it
  967.    out of the manual)
  968.  
  969. -How do I stop my Mousestick from drifting off-center?
  970.    The Gravis Mousestick does seem to have a problem with drifting
  971.    off-center as you play. To fix this temporarily, pause the game, then
  972.    run the stick in circles as far as it will go several times. 
  973.    Do make sure that your rudder is centered, though, before assuming
  974.    the stick is broken.
  975.    If the drift problem is severe, call Gravis. Apparently some of the
  976.    sticks contain ROMs (they'll tell you if you're included from your 
  977.    serial number) that allow drift. They will replace them, but you have
  978.    to send the stick in.
  979.  
  980. -When will we get more mission disks for F/A-18?
  981.    GS is currently working on bug fixes for F/A-18. After that, they have
  982.    said they will try and resolve some some compatibility issues with
  983.    Hellcats, then write missions for F/A-18. So it will be a few months.
  984.  
  985. -I registered a month ago and haven't gotten my unlock code. Has anyone?
  986.    GS seems to have a backlog of these things. Some people (who registered
  987.    as soon as it came out) just got theirs, so they are sending them out,
  988.    though it seems to be taking over a month.
  989.    Also, faxing your registration card in seems to take care of the
  990.    problem. GS will just fax you back the unlock code - your wait should
  991.    be measured in hours, not weeks.
  992.  
  993. -My disk #2 is bad. Do I have to wait weeks to play the game?
  994.    This is a common problem, so GS has allowed disk #2 to be uploaded for
  995.    anonymous ftp from cs.ucdavis.edu in the directory /pub/FA-18. 
  996.    Occasionally, the system there automatically deletes it, so if it is
  997.    not there, e-mail Todd Heberlein at heberlei@cs.ucdavis.edu who will
  998.    repost it for you. Also be sure to get the README file he has written
  999.    which gives very clear instructions on how to process the file.
  1000.    If you don't have ftp access, you'll have to call GS and have them
  1001.    send you another one.
  1002.  
  1003. -Are there any other FAQs for Mac flight sims?
  1004.    Yes, there is an extensive FAQ for Hellcats over the Pacific. You can
  1005.    get it from the archive listed in the next section.
  1006.  
  1007. -Why do I suffer damage from missiles that seem to miss me?
  1008.    The missiles have proximity fuses - they detonate when near the 
  1009.    target. That's part of the reason you suffer varying degrees of 
  1010.    damage. If a missiles goes off far away, you may just lose a few
  1011.    systems. A direct hit, on the other hand, can end things in a hurry.
  1012.  
  1013. -How do I tell what direction I'm going if my HUD goes dead?
  1014.    You can use the moving map as a compass, as North is always up.
  1015.  
  1016. ____________________________________________________________
  1017. VI. MISCELLANEOUS
  1018. ____________________________________________________________
  1019.  
  1020.  
  1021. A. Definition of Frequently Used Terms (What do they mean when they say...)
  1022.  
  1023.    A-10 - A new simulator by Eric Parker, the lead programmer for
  1024.    Hellcats, who has since left GS. It is due out early next year.
  1025.  
  1026.    CYAC - Chuck Yeager's Air Combat, another recent Mac flight sim.
  1027.  
  1028.    FBW - Fly By Wire
  1029.  
  1030.    Four Stars - The rating the December MacWorld gave Falcon MC. Hello?
  1031.  
  1032.    Gravis Mousestick II - The most common Mac joystick. Many people love
  1033.    it (I'd hate to play without mine.) but a lot of people think
  1034.    the stick is too thin or unrealistic, or don't like the 
  1035.    drifting problem. The Mousestick I is a different joystick
  1036.    that is not supported by F/A-18.
  1037.  
  1038.    GS or GSC - Graphic Simulations, the company that publishes F/A-18.
  1039.  
  1040.    HotP - Hellcats over the Pacific, GS' previous game.
  1041.  
  1042.    Immelman - A maneuver to change direction while increasing altitude.
  1043.    It is essentially a vertical climb, then a half roll.
  1044.  
  1045.    SA - Situational Awareness.
  1046.  
  1047.    Split-S - A maneuver to change direction while losing altitude but
  1048.    gaining speed. Invert, then pull a half loop.
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052. B. Archives - Tom Morrison keeps a great anonymous ftp archive of F/A-18
  1053.    stuff (and Hellcats and CYAC) at chemotaxis.biology.utah.edu in the 
  1054.    directory /public/hellcats_feats. It includes pictures, Quicktime 
  1055.    movies, programs and patches. If you're looking for something for 
  1056.    a Mac flight sim, this is the place to check. Thanks to Tom for making
  1057.    this possible.
  1058.  
  1059. >  **********************************************************************
  1060. >  I have setup the offical hornet archive here at Williams.  It's
  1061. >  running on a Sparc 10 and contains the updaters, the 1.1.1 data
  1062. >  file, the mission map from AOL and the FAQ.  It's read only and will
  1063. >  remain so.  If there are addtions anyone would like to make to the
  1064. >  archive, compress, binhex it and mail it to me.  Oh yeah... the
  1065. >  address is williams.edu.  - Jim
  1066. >  **********************************************************************
  1067.  
  1068. C. Patches - The archive listed above is your best bet for finding anything.
  1069.    Sumex (36.44.06) also occasionally gets stuff.
  1070.    - FA-18 Mission Chooser (v. 1.0.1) - a program to let you alter the
  1071.      current mission on a pilot file. A clear, easy to use program,
  1072.      but use it on a copy of your pilot (not the original) if you
  1073.      want to be really safe.
  1074.    - PsychoHornet - A ResEdit resource file that allows you to select
  1075.      any ordinance in any mission. Includes installation 
  1076.      instructions.
  1077.    - Copy protection hacks - Sorry, not here. Hate to be preachy, 
  1078.      especially because it's a rather annoying copy protection, but
  1079.      at least it goes away when you get the code from GS, and this
  1080.      program is definitely worth buying...
  1081.    - GS bug fixes - The bug fixs are out.  At this point, there
  1082.      are updaters for 1.0 to 1.1.0 and and updater for
  1083.      1.1.0 to 1.1.1.  You MUST, do it in that order.  Rumor
  1084.      as it that there will be a 1.0 to 1.1.1 updater available
  1085.      but I haven't seen it.  There is also a new data file
  1086.      for 1.1.  You must have this to run 1.1.*.  GSC will
  1087.      be sending out disks to registered users to bypass the
  1088.      need to go through all this in future updates. They can be
  1089.      found at sumex.stanford.edu, AOL, wuarchive and who knows
  1090.      where else...
  1091.  
  1092. D. Release Notes - 
  1093.  
  1094. Here's the rundown of what's new and what fixed in version 1.1.0
  1095.  
  1096. F/A-18 Hornet Revision History (as of 12/19/93):
  1097.  
  1098.    *** New Cool Features
  1099.    - A STICK CONTROL pop-up menu has been added to the preferences dialog
  1100.    for direct support of third-party joysticks including Gravis 
  1101.    MouseStick( and the new ThrustMaster* Flight Control System 
  1102.    (including seperate throttle and rudder pedals). Please see included 
  1103.    "ThrustMaster Buttons" text file for details.  Mouse response has 
  1104.    been inproved for better aircraft handling. The "Mouse/Keyboard" 
  1105.    setting also has better handling with a trackball.
  1106.    - A DIFFICULTY DIALOG has been added for more control over SAM, AAA, 
  1107.    enemy pilot ratings, missile/Gun lethality, etc. In addition, your 
  1108.    aircraft's sustainable damage can be adjusted from "easy meat" to 
  1109.    "flying tank"  (minus the clever wording). 
  1110.    - ARA (Appletalk Remote Access) is now supported allowing direct
  1111.    modem-to-modem connections using the built-in networking features in
  1112.    system 7.x. Please contact Apple Computer for  information on ARA and
  1113.    networking.
  1114.    - RICHER TERRAIN, bases have more individual character for more flight
  1115.    enjoyment 
  1116.    - COMMAND-I will hide all instrumentation leaving the HUD and
  1117.    weapons visible. (HUD can still be turned off by using COMMAND-H)
  1118.    - COMMAND-N will (night/day toggle) adds 12 hours to the world time.
  1119.    - CYCLE through the four missions at the current pilot level by holding
  1120.    down the option key while clicking on the "Briefing" button in the 
  1121.    Pilot Window.
  1122.    - ZOOM keys now available in forward (cockpit) view.
  1123.    
  1124.    *** New Cool Flight Model
  1125.    - General flight model has been radically changed for more realism. 
  1126.    - Velocity Vector now shows accurate flight path in real-time and lags 
  1127.    the nose rather than leads it.
  1128.    - Velocity Vector now flashes when HUD limited (at the edges of the 
  1129.    HUD).
  1130.    - Auto-gear-up mechanism has been removed  in favor of a breakable gear
  1131.    (watch it!)
  1132.    - Gear will now break at speeds in excess of 200 Knots on all NON-PAVED
  1133.    surfaces.
  1134.    - Gear will now break at speeds in excess of 300 Knots on all PAVED 
  1135.    surfaces.
  1136.    - AOA indexer is now fully functional and keys only on AOA 
  1137.    (as it should). New indexer colors are green over amber (yellow), 
  1138.    over red. Green is too slow, amber is on-speed, and red is too fast. 
  1139.    Combinations of lights indicate intermediate states. For example: 
  1140.    Green AND amber means SLIGHTLY fast, etc. 
  1141.    - AOA indexer will now shut off as soon as you touch down.
  1142.    - Nosewheel steering has been incorporated. You can use rudder on 
  1143.    ground.
  1144.    
  1145.    *** Other Changes to 1.1 from 1.0.x versions
  1146.    - Radar modes now have independent range "memories," recalling previous
  1147.    range settings.
  1148.    - Ground coverage for ARAD and GMTI modes has been redesigned to take
  1149.    altitude into consideration when imaging. Therefore, the higher you 
  1150.    go, the wider your coverage (up to the maximum ranging currently set).
  1151.    - Weapons can no longer be released while not flying (on ground).
  1152.    - Electro Optical camera tracks the current target, designated with the
  1153.    radar or with the E/O designate "Return."  Camera resets to ahead 
  1154.    position when AG weapons is cycled.
  1155.    - It is now possible to cycle through radar targets using (\) key in 
  1156.    enemy (5) view.
  1157.    - All weapons except the B-57 nuclear device are now available in
  1158.    training missions.
  1159.    - 20MM Cannon lethality has been increased.
  1160.    - Color for "Fast" mode cue will now be the same as the currently set 
  1161.    HUD color.
  1162.    - Ejection seat will work at low altitudes.
  1163.    - Missions will now end automatically when you STOP your engines after
  1164.    having flown, even if the mission objective has not been completed.
  1165.    - Panorama mode now works on two monitors. (any size)
  1166.    - Network code has been radically redesigned.
  1167.    - New network terrain.
  1168.    - It is now possible to enter the network world before or without other
  1169.    players. 
  1170.    
  1171.  
  1172.    *** Addendum
  1173.    -  AutoDoubler 2.x or greater should work fine with Hornet.
  1174.    
  1175.    *** Undocumented Keys Summary (use during flight):
  1176.    - COMMAND-I: Hides/Shows instrumentation
  1177.    - COMMAND-H: Hides/Shows HUD
  1178.    - COMMAND-C: Changes HUD Color
  1179.    - COMMAND-R: Resets current mission (Works in training and network 
  1180.    only.)
  1181.    - Zoom in and out (0 and 9) now work while you are in the cockpit.
  1182.    - COMMAND-N: Toggles Night/Day (adds 12 hours to clock). Works in 
  1183.    replay too.
  1184.    
  1185.    *** Fixed
  1186.    - Replay/resume mission inconsistancy has been fixed. 
  1187.    - Max. on-ground speed of 135 knots bug has been fixed.
  1188.    - Radar has been totally re-written to eliminate scaling problems on 
  1189.    large monitors.
  1190.    - Heading displayed in Moving Map is now correct.
  1191.    - AAMs can no longer be used to hit ground targets effectively.
  1192.    - Problem with PowerBooks connected to external monitors has been 
  1193.    fixed.
  1194.    - Problem with keystrokes sticking on occasion has been fixed.
  1195.    - Panorama mode is now working properly in both color & B/W modes.
  1196.    - HUD now defaults to Black on B/W Machines.
  1197.    - It is now possible to select either of two monitors as your main 
  1198.    flight monitor.
  1199.    - Instruments now draw correctly in all instances under both system 6 
  1200.    and system 7.
  1201.    - Custom sound driver has been removed.
  1202.    - Problem with de-brief screen causing freezes should now be fixed.
  1203.    - "SHOOT" cue will no longer flash while cycling through airborne 
  1204.    targets on radar.
  1205.    - AGM-62s are now properly rendered on aircraft wings from internal 
  1206.    views.
  1207.    - Some missions have been fixed for consistant play.
  1208.  
  1209. Here's the rundown of what's new and what fixed in version 1.1.1
  1210.  
  1211.    *** Before Installing!
  1212.  
  1213.    -   Some "System Extensions" may conflict with the installation 
  1214.    process.  It is best to install with extensions disabled.
  1215.  
  1216.    -  To start without extensions: -  System 7 users: Hold down the 
  1217.    "Shift" key during system startup. -  System 6 users: Move system 
  1218.    extensions  out of the "System Folder" and restart.
  1219.  
  1220.    *** New Cool Features 
  1221.    -  COMMAND-A toggles between radar altimeter and barometric altimeter
  1222.    in the HUD. Look for the "R" near the altitude indicator for radar 
  1223.    altitude. 
  1224.  
  1225.    -  COMMAND-D dumps fuel to lighten your fuel load. Each time you 
  1226.    depress COMMAND-D, fuel is dumped down to the nearest 1000 pounds. 
  1227.  
  1228.    -  COMMAND-G (gas) tops off all internal fuel tanks. You must be 
  1229.    parked (DEAD STOP) on the taxiway (NOT THE RUNWAY.)  DO NOT shut your 
  1230.    engines off to refuel, since shutting down engines will end the 
  1231.    current mission. Note that you must be on a friendly base to refuel.
  1232.  
  1233.    -  Pressing both UP & DOWN keys simultaniously will yield a 90 
  1234.    degree up view. 
  1235.  
  1236.    -  The HUD can be turned off entirely by hitting COMMAND-H. This can 
  1237.    be useful in helping to track enemy SAMs and air-air missiles by 
  1238.    reducing clutter and increasing visibility. 
  1239.  
  1240.    -  Holding down the OPTION key while selecting "Preferences" restores 
  1241.    default settings for the particular Mac being used. 
  1242.  
  1243.    -  Game play can be accelerated by hitting COMMAND-F during flight 
  1244.    (not available in net play). This will quadruple the speed at which 
  1245.    everything happens, so use this feature with caution! NOTE: While in 
  1246.    fast mode, some instruments may seem frozen. This is NOT a bug. Simply 
  1247.    come out of fast mode and the instruments will resume their proper 
  1248.    operation. 
  1249.  
  1250.    -  You may reset your aircraft to its original starting location and  
  1251.    ordinance at any time during trainning and network play by pressing 
  1252.    COMMAND-R. Note: during network play, a kill will be scored against
  1253.    you every time you use this option!
  1254.  
  1255.    *** Joysticks
  1256.  
  1257.    -  Hornet ships with a fully configured set for the Gravis MouseStick 
  1258.    II which should provide perfect control at all monitor sizes. If you 
  1259.    have any questions about MouseStick II operation, or about upgrading 
  1260.    your MouseStick I to a MouseStick II, please contact Advanced Gravis 
  1261.    at (604) 431-5020 for details. 
  1262.  
  1263.    - Thrustmaster A.C.C.S. is fully supported, including stick, throttle, 
  1264.    and rudder pedals. For information, please contact Thrustmaster, Inc. 
  1265.    at (503) 639-3200. 
  1266.  
  1267.    - Other joysticks: Use the Gravis setting. DO NOT use the 
  1268.    "Mouse/Keyboard" setting. 
  1269.  
  1270.    -  Use the "Mouse/Keyboard" setting for trackball support.
  1271.  
  1272.    *** Incompatibilities
  1273.  
  1274.    -  After Dark features activation corners which cause it to either 
  1275.    activate or deactivate (sleep/wake corners).  Although the mouse 
  1276.    pointer is not seen while playing Hornet, the system tracks its 
  1277.    movements and when it enters that corner, After Dark attempts to 
  1278.    "sleep."  This causes the appearance of the mouse pointer and "debris" 
  1279.    following the mouse pointer track.  SOLUTION: Disable After Dark 
  1280.    during Hornet play. 
  1281.  
  1282.    -  Superclock! has been reported to cause interference with the Hornet 
  1283.    simulation.  The problem manifests itself as a jerkiness during flight. 
  1284.    SOLUTION: Disable Superclock! during Hornet play. 
  1285.  
  1286.    - PowerBook Users: Disable "System Rest" mode during Hornet play.  
  1287.    System rest will cause adverse interference with an otherwise smooth 
  1288.    simulation.
  1289.  
  1290.    *** Memory & Monitor Sizes 
  1291.  
  1292.    - Hornet requires a minimum of 2700 K of free RAM to operate correctly 
  1293.    in 640x480 mode. You'll need to allocate additional memory to 
  1294.    accommodate larger monitor sizes. In general, adding 1000 K of extra 
  1295.    memory to the application will be enough to support play on any 
  1296.    monitor size up to 21". If panorama mode is selected, you should 
  1297.    allocate and additional 2000 K of memory. Some of the symptoms of a 
  1298.    low memory condition for your monitor size would be things like   
  1299.    strange "garbage" characters being printed in some of your readouts, 
  1300.    or even a total rejection of the mission at load time.
  1301.  
  1302.    *** Networking
  1303.  
  1304.    -  Players who choose "Fly" while in the Briefing room in network mode 
  1305.    will have a bullet displayed in front of their name to indicate to the 
  1306.    other players on the net that they are ready to fly.  
  1307.  
  1308.    -  While in the Briefing room, notes can be typed to members of both 
  1309.    teams before flight simply by typing the message and hitting RETURN 
  1310.    to "send." Private messages (those which can only be seen by your 
  1311.    team mate), can be sent by typing out the message and then holding
  1312.    down the OPTION key while hitting RETURN. 
  1313.  
  1314.    *** Helpful Notes
  1315.  
  1316.    -  Slow your mouse speed down to one of the slower speeds.  The mouse 
  1317.    speed is controlled by the Mouse control panel, located in "Control 
  1318.    Panels" under the Apple menu item.  Try various speeds to see which 
  1319.    feels the most comfortable.  This can help if the airplane controls 
  1320.    seem too sensitive.  
  1321.  
  1322.    Thanks to Brad Ward, Adam Talcott, Jim McKee, Russell Jordan, Tom Morrison, 
  1323. Scott Cherkofsky, Mike Chan, Jaymie Parker, Dieder Bylsma, John Manning,
  1324. Dave Zack, Josh Laurence, Bill Lee, James Knights, Siqi Tan, Todd Heberlein.
  1325. Dieder Bylsma, Ward "The Beave" Vuillemot, Elliott Francis and
  1326. Herschel Gelman who've sent information to help compile this.
  1327.  
  1328. More info, tactics, suggestions, corrections, etc. are always welcome. Mail 
  1329. them to Jim Anderson at James.C.Anderson@williams.edu.
  1330.  
  1331. Jim Anderson
  1332. 3/16/94
  1333.